SoftSwiss Sportsbook meluncurkan proyek baru N1Bet — Berita Industri Permainan Eropa

Waktu Membaca: 3 menit

Esports adalah industri yang berkembang pesat yang melibatkan permainan movie profesional dan kompetitif antara individu atau pemain tim, seringkali dalam liga yang terorganisir. Pemirsa dapat menonton kompetisi ini di situs-situs seperti Twitch dan YouTube, streaming langsung atau menontonnya nanti. AdColony ingin mengetahui bagaimana pengguna menonton esports, apa yang mereka lakukan saat menonton, dan bagaimana perasaan mereka tentang iklan merek dan tim host dan selama siaran. Temukan lebih banyak tentang pemirsa esports dan aktivitas seluler mereka dari Survei Esports, dan terus gulir untuk melihat infografis!

Menurut penelitian terbaru GWI, pada tahun 2023 akan ada 646 juta pemirsa esports secara international dan hampir $1,8 miliar pendapatan yang dihasilkan. Ketika pengguna tidak dapat terlibat dengan olahraga tradisional selama pandemi, esports diluncurkan sebagai pengganti hiburan, dan aktivitas baru ini akan tetap ada. GWI juga menunjukkan bahwa pemirsa esports tidak hanya untuk Gen Z dan Milenial, karena 38percent Gen X juga mengikuti esports yang menunjukkan bahwa mereka menarik pengguna dari segala usia, bukan hanya generasi muda. Saat memikirkan esports sebagai aktivitas, 40percent pemirsa menganggap sport sama sahnya dengan hobi seperti olahraga tradisional seperti sepak bola atau bola basket.

Sorotan dari Studi

Pengguna dari semua jenis kelamin menonton esports — Esports menarik bagi orang-orang dari semua jenis kelamin karena responden yang mengatakan bahwa mereka menonton esports setidaknya sebulan sekali dibagi cukup merata dengan 44percent penonton wanita dan 56percent pria.

Seluler adalah salah satu perangkat teratas untuk menonton esports — 31,1percent pengguna menjawab bahwa mereka menonton esports di Perangkat Seluler, yang sedikit di atas Connected TV (Apple TV, Roku, Chromecast) sebesar 30,5%. Komputer Desktop atau Notebook mengikuti kedua stage tersebut dengan 20percent responden menonton esports melalui saluran ini.

Hampir setengah dari pemirsa setuju bahwa penting untuk mengikuti esports di beberapa perangkat — 46percent pengguna berencana untuk menonton dan mengikuti informasi esports di lebih dari satu perangkat. Selain itu, pengguna cenderung bermain sport di perangkat seluler sambil juga menonton esports dengan 26percent pengguna menjawab bahwa mereka bermain sport seluler sambil menonton esports, mengikuti surfing websites sosial (45percent ) dan teks (41percent ).

Pemirsa lebih cenderung bermain sport di seluler sambil menonton esports — 40percent responden menyatakan bahwa mereka bermain sport di seluler, naik 10percent dari pemirsa yang mengatakan akan bermain sport di komputer sambil menonton esports.

Merek dapat membuat dampak yang signifikan dengan beriklan melalui esports — 61percent pemirsa esports mengatakan bahwa mereka akan meneliti merek yang mereka lihat ditampilkan saat menonton esports, dan 45percent pemirsa percaya bahwa merek yang ditampilkan dalam esports lebih unggul. Terlebih lagi, 31percent pemirsa cenderung mencari iklan yang ditayangkan selama esports dan menontonnya lagi.

Merek yang bekerja untuk ditampilkan dalam tim esports dan host dapat menjangkau audiens yang berharga yang menerima iklan merek dan siap untuk terhubung dengan ide-ide inovatif dan konten kreatif. Selain itu, audiens ini akan meluangkan waktu untuk meneliti merek yang mereka rasa berdampak dan mempelajari lebih lanjut tentang merek dan produk yang mereka lihat saat menonton esports.

Merek yang ingin menjangkau pemirsa yang terlibat harus terus menghargai sport seluler sebagai saluran utama untuk beriklan karena berbagai macam pengguna melihat esports di perangkat seluler dan juga bermain sport di seluler sambil menonton esports. Pemirsa mengikuti perkembangan esports di lebih dari satu perangkat, menciptakan lebih banyak titik kontak bagi merek untuk terhubung dengan pengguna. Pengguna yang bermain sport di perangkat seluler secara aktif terlibat dengan perangkat mereka, dalam suasana hati yang baik, dan menerima pesan merek. Pengguna yang bermain sport seluler lebih cenderung terlibat dengan pesan merek karena mereka secara aktif berinteraksi dengan perangkat seluler mereka daripada secara pasif mengonsumsi konten melalui alat komunikasi seperti teks, networking sosial, email, dll. Banyak konsumen menonton esports, dan ketika mereka menontonnya. Melakukan itu, mereka mencari perangkat seluler untuk menonton pertandingan, tetap mendapat informasi, dan dihibur selama proses loading, sehingga merek dapat memanfaatkan ruang ini untuk berinteraksi dengan lebih banyak konsumen dan membuat konversi.