Pasar Sport Jerman tumbuh 32 persen – Western Gambling Industry News

Waktu Membaca: 3 menit

Pasar sport Jerman mencetak rekor baru dalam pendapatan penjualan selama Covid-19 tahun 2020: sport komputer dan movie serta perangkat keras terkait menghasilkan pendapatan sekitar 8,5 miliar euro, mewakili peningkatan 32 persen dibandingkan tahun sebelumnya. Informasi ini diumumkan hari ini oleh sport – Asosiasi Industri Game Jerman berdasarkan information dari lembaga riset pasar GfK dan App Annie. Pendapatan penjualan pada tahun 2020 menunjukkan pertumbuhan yang cukup besar di bidang perangkat keras dan perangkat lunak, dengan konsol game, PC game, dan periferal yang mencapai penjualan sekitar 3,2 miliar euro. Ini setara dengan peningkatan sebesar 26 persen dibandingkan dengan 2019. Sub-pasar untuk komputer dan video sport melihat pertumbuhan yang lebih kuat, dengan pendapatan sebesar 5,2 miliar euro dicapai melalui pembelian sport, pembelian dalam sport dan dalam aplikasi, langganan dan biaya untuk online jasa. Hasilnya, pangsa pasar ini berhasil tumbuh 36 persen dibandingkan tahun sebelumnya.

‘Pertumbuhan yang luar biasa kuat di pasar sport menunjukkan betapa pentingnya sport selama Covid- di 19 tahun 2020. Mereka menyatukan jutaan orang, memungkinkan pemain untuk menjelajahi dunia baru meskipun ada batasan perjalanan, mendukung home instruction atau sekadar memberikan hiburan yang menyenangkan di tengah-tengah pandemi,’kata Felix Falk, Managing Director game. ‘Permintaan yang kuat untuk konsol sport atau kartu grafis sport tidak selalu dapat dipenuhi, karena ketersediaan yang terbatas. Banyak rumah tangga Jerman meningkatkan peralatan teknis mereka di rumah selama pandemi Covid-19, jadi mereka sekarang siap untuk permainan terbaik di tahun-tahun mendatang. ‘

Pertumbuhan di semua segmen pasar

Semua segmen pasar sport Jerman berhasil mencapai pertumbuhan pada tahun 2020. Peningkatan terkuat dibukukan dalam pendapatan penjualan untuk pembelian dalam sport dan dalam aplikasi, yang tumbuh sebesar 44 persen dalam satu tahun, mencapai complete pendapatan penjualan lebih dari 3,2 miliar euro. Biaya untuk layanan online juga mengalami pertumbuhan yang sangat kuat dari 50 persen menjadi 692 juta euro. Segmen ini mencakup layanan on line, langganan, dan layanan Cloud gambling seperti EA Play Guru, Nintendo Switch Online, PlayStation Plus, Xbox Game Pass, dan Ubisoft +. Penjualan sport komputer dan movie menghasilkan pendapatan lebih dari 1,1 miliar euro, meningkat 11 persen selama 2019. Langganan ke sport individu, seperti’World of Warcraft’ dan’Final Fantasy XIV’, menghasilkan peningkatan 44 persen dalam pendapatan penjualan. Segmen pasar ini tumbuh menjadi 163 juta euro.

Tentang information pasar

Harap dicatat: GfK telah menyesuaikan definisi perangkat keras yang dirancang untuk sport, dengan hasil bahwa ukuran pasar keluar lebih tinggi – juga untuk angka yang telah dilaporkan tahun lalu untuk 2019.

Info pasar didasarkan pada statistik yang dikumpulkan oleh Panel Konsumen GfK dan App Annie. Metode yang digunakan oleh GfK untuk mengumpulkan data di pasar movie sport Jerman unik dalam hal kualitas dan penggunaan globalnya. Mereka mencakup survei berkelanjutan terhadap 25. 000 konsumen yang mewakili populasi Jerman secara keseluruhan mengenai kebiasaan pembelian dan penggunaan movie sport mereka, serta board ritel. Metode pengumpulan information memberikan wawasan unik tentang pasar Jerman untuk komputer dan movie sport.

match – Asosiasi Industri Game Jerman:
Kami adalah asosiasi industri sport Jerman. Anggota kami termasuk pengembang, penerbit, dan banyak pelaku industri sport lainnya seperti penyelenggara acara esports, lembaga pendidikan, dan penyedia layanan. Sebagai penyelenggara bersama gamescom, kami bertanggung jawab atas acara terbesar di dunia untuk komputer dan movie sport. Kami adalah mitra ahli untuk websites dan untuk institusi politik dan sosial, dan menjawab pertanyaan yang berkaitan dengan perkembangan pasar, budaya permainan dan literasi media. Misi kami adalah menjadikan Jerman sebagai lokasi permainan terbaik.