Mambo Games meluncurkan iklan In-Play™ yang mulus dalam kemitraan dengan Adverty – Berita Industri Gaming Eropa

Waktu Membaca: 3 menit

Oleh Niklas Bakos, pendiri, Adverty

Asumsi yang adil, bagi mereka yang baru mengenal dunia game yang cepat berubah dan sering disalahpahami, adalah bahwa semua yang Anda pikir Anda ketahui mungkin salah.

Berikut adalah tes. Bayangkan seorang gamer seluler yang khas. Lalu, dengan mengingat gambaran itu, jawab tiga pertanyaan ini: a) gender mana yang memainkan game seluler lebih lama dan lebih sering? b) berapa usia rata-rata seorang gamer seluler? Dan c) strategi permainan merek fesyen mana yang baru-baru ini disorot di Vogue Business?

Baiklah, sekarang jawabannya. Itu a) wanita*; b) 36*; dan c) Gucci. Jadi, kecuali jika gamer yang Anda bayangkan terlihat seperti, katakanlah, penggemar mode wanita berusia 36 tahun, Khloé Kardashian, kemungkinan besar Anda sedikit menyimpang.

Faktanya adalah, sementara banyak pemain muda dan laki-laki, hari ini mereka terlalu beragam kelompok – laki-laki, perempuan, tua, muda dan di antara – untuk ditangkap oleh stereotip mudah.

…dan persepsi yang lebih menyesatkan tentang game
Bahkan dalam industri periklanan, gambaran permainan tidak selalu sepenuhnya akurat, dengan cara tertentu. Ambil persepsi tentang iklan dalam game. Ini adalah iklan digital dan Anda membelinya secara terprogram, jadi mungkin itu berbasis kinerja?

Yah, tidak. Nilai sebenarnya dari iklan dalam game yang asli adalah dalam kekuatannya sebagai alat pencitraan merek – dan kami memiliki penelitian untuk membuktikannya.
Sebuah studi terhadap gamer yang dilakukan tahun lalu dengan Dentsu Data Labs menemukan bahwa 84% sadar bahwa mereka telah melihat iklan di dalam game, sementara 78% dari mereka yang melihat iklan dapat mengingat merek yang telah mereka lihat.

Iklan seperti ini ditransaksikan secara terprogram, mungkin menciptakan antisipasi periklanan berbasis kinerja. Namun inti dari iklan yang imersif dan tidak mencolok dalam format Dalam Putar kami sendiri adalah untuk menawarkan kesadaran merek di lokasi virtual realistis yang memungkinkan pengiklan untuk menyesuaikan diri dengan game dengan mulus.
Gamer berinteraksi dengan merek, tetapi mereka tidak mengeklik, jadi meskipun tidak ada RKT, iklan ini menemukan nilainya dalam interaksi dan peningkatan merek. Terprogram: ya. Kinerja: tidak.

OOH dan game berbagi masalah
Anda dapat membandingkan situasi secara terbalik dengan iklan di luar rumah. OOH hidup secara eksklusif dalam anggaran merek dan dianggap sebagai media pencitraan merek murni. Tetapi perusahaan luar ruangan melakukan semua yang mereka bisa untuk membuat format yang beroperasi berdasarkan kinerja. Akibatnya, dunia program semakin mengaburkan stereotipnya dan menarik pengiklan merek.

Akibatnya, masing-masing menginginkan apa yang dimiliki orang lain. OOH ingin dikenal lebih dari sekadar membangun merek, dan perusahaan periklanan dalam game seperti kami ingin mengingatkan merek secara tepat tentang kekuatan merek kami.

Dan seperti halnya OOH yang menawarkan argumen untuk branding dan kinerja, platform dalam game seperti milik kami dirancang untuk melayani kedua fungsi tersebut. Meskipun In-Play tidak mengganggu dan imersif serta diarahkan untuk kesadaran merek, format Dalam Menu kami memungkinkan merek menempatkan iklan spanduk yang relevan secara kontekstual dan berfokus pada kinerja di antara permainan.

Jadi, bagaimana seharusnya merek mengajukan iklan game mereka? Cukup tempatkan mereka dalam anggaran branding untuk dalam game dan di bawah performa untuk dalam menu.


Jangan biarkan peluang yang baik tertutupi oleh kategorisasi yang buruk

Inti dari ini bukan hanya untuk berdalih tentang definisi tetapi untuk memperbaiki prasangka yang berisiko membutakan merek terhadap realitas peluang media yang tumbuh lebih cepat daripada yang lain. Pandemi, seperti yang kita semua tahu, telah membengkakkan jajaran gamer, tetapi ini bukan saluran di sini, besok, untuk saat-saat kebosanan.

Morgan Stanley tahun lalu memperkirakan ada 2,6 miliar gamer di seluruh dunia – peningkatan sekitar dua kali lipat hanya dalam lima tahun. Sejauh hari-hari pra-pandemi yang jauh tahun 2019, itu berarti pendapatan tahunan sebesar US $ 135 miliar di seluruh dunia, memberikan industri video game dampak ekonomi yang lebih besar daripada gabungan film dan musik.

Mekarnya 5G dan layanan game berbasis cloud di tahun-tahun mendatang berarti hari-hari kejayaan game hampir pasti ada di depan, terutama di seluler, karena pengalaman berkembang pesat dalam kecanggihan dan skala.

Itulah mengapa penting bagi kita untuk meletakkan segala jenis stereotip yang membatasi. Baik Anda menerapkannya pada pencitraan merek atau kinerja untuk merek khusus Anda, Anda akan melihat iklan di dalam dan di sekitar game apa adanya: saluran media yang tidak dikunjungi orang lain, pada skala yang hampir tak terbayangkan, dan yang memiliki lebih dari sekadar pendapatan. tempat dalam strategi media dari semua jenis.
* Sumber: MoPub