Tottenham Hotspur Mengumumkan Kemitraan Multi-Tahun Dengan Libertex – Berita Industri Game Eropa

Pasar esports juga mengikuti tren ini. Sejak 2015, kami telah melihat pembentukan industri skala besar baru. Awalnya klub dan tim tampak seperti sekelompok penggemar khusus tanpa sistem yang dibangun, ingin menarik 1-2 profesional dari dunia korporat. Saat ini industri tersebut terlihat sebagai ekosistem lengkap dari klub, perusahaan, dan kepemilikan terbesar. Masing-masing memiliki staf, struktur perusahaan, dan Tim Kepemimpinan sendiri. Namun, hanya ada sedikit informasi sistematis tentang struktur internal olahraga siber, seperti kesamaan klub atau seperti apa pasar gaji, meskipun transparansi suatu industri adalah salah satu faktor terpenting dalam pertumbuhan dan perkembangannya.

Odgers Berndtson telah mewawancarai dua puluh manajer klub top di seluruh dunia – dari Amerika Utara hingga Oseania, termasuk Eropa Barat, Rusia, dan negara-negara CIS. Hasil penelitian ini akan bermanfaat bagi semua pelaku pasar: klub untuk membandingkan diri mereka dengan pesaing, investor yang ingin memasuki pasar esports, profesional yang ingin bekerja di industri tersebut, dan untuk penggemar yang tertarik untuk memahami apa yang ada di balik favorit mereka. pemain.

Struktur organisasi

Selama wawancara dengan perwakilan klub esports, kami telah mengidentifikasi 2 model manajemen utama (masing-masing dapat dibagi menjadi 2 subkategori):

Model pertama adalah struktur bisnis dengan fungsi kunci tradisional di dalamnya: Penjualan, Operasi, SDM, Keuangan, dll., Yang melapor kepada CEO. Struktur ini mengikuti model organisasi klasik dari dunia korporat. 81% klub yang kami survei memiliki jenis struktur organisasi seperti ini.

19% klub yang tersisa hanya memiliki dua manajer kunci – CEO (Chief Executive Officer) dan COO (Chief Operating Officer), yang berbagi area tanggung jawab di antara mereka sendiri. Konfigurasi yang paling umum adalah ketika satu manajer mengembangkan fungsi-fungsi seperti Penjualan, Pemasaran, dan Permainan, dan manajer lainnya bertanggung jawab atas back-office (akuntansi, keuangan, dll.). Di 50% dari perusahaan-perusahaan ini, klub mengalihdayakan fungsi penjualan dan pemasaran, dan sisanya menerapkan fungsi-fungsi ini (termasuk penjualan dan pemasaran) secara internal.

Manajemen olahraga

Sumber daya utama bisnis esports adalah pemain, tim, dan hasil olahraga. Saat ini klub menggunakan 2 model utama manajemen olahraga. 57% klub memiliki Direktur Olahraga / Chief Gaming Officer yang bertanggung jawab atas manajemen tim dan kinerja olahraga. 43% sisanya, fungsi ini terkait dengan salah satu manajer puncak klub (CEO / COO). Faktor utama dalam kedua pendekatan tersebut adalah pengalaman bermain game profesional pribadi CEO / COO.

Paket kompensasi

Setelah kami mengumpulkan dan menyusun semua data paket kompensasi di klub, kami melihat perbedaan besar dalam nilai absolut (hingga 10 kali lipat). Hal ini disebabkan oleh perbedaan standar hidup di daerah tempat klub esports berada. Untuk menyajikan penghasilan rata-rata yang relevan di posisi kunci, kami menghapus 10% dari nilai minimum dan maksimum.

Pendapatan tahunan:

• CEO – dari $ 70.000 menjadi $ 170.000 kotor;

• COO – dari $ 50,000 menjadi $ 160,000 $ gross;

• CCO (Penjualan, Kemitraan, Sponsor) / CMO (Konten, Pemasaran, PR) – dari $ 50.000 menjadi $ 150.000 kotor;

• HRD / CFO / CIO / Legal Director – dari $ 40.000 menjadi $ 120.000 gross.

Wawasan paket kompensasi

Selama 1,5-2 tahun terakhir, struktur paket kompensasi telah berubah ke bentuk yang mirip dengan industri lain – suku cadang tetap dan bonus (jumlahnya tergantung pada pemenuhan KPI). Penting untuk dicatat bahwa sekitar 40% klub top menstimulasi tim teratas mereka dengan insentif jangka panjang (LTI).

KPI utama untuk manajemen puncak beroperasi: kinerja P&L, pertumbuhan jumlah pelanggan di jejaring sosial dan penggemar aktif, tampilan pertandingan / konten tim, retensi pengguna, dan daya tarik mitra.

Sebagian besar Chief Gaming Officer dan CEO memiliki hasil olahraga yang tercermin dalam KPI. Hal ini membedakan manajer esports dengan kolega yang mengelola klub dalam olahraga tradisional, di mana dalam banyak kasus, seluruh tim manajer puncak mendapat bonus tambahan dari performa atletik tim.

Trend pasar

• Klub esports bukan lagi kumpulan pemain yang bermain untuk diri sendiri atau investornya. Ini adalah bisnis penuh dengan media dan suku cadang komersial. Esports telah menjadi bagian berharga dari pasar hiburan;

• Staf berkisar dari 18 hingga 75 orang. Hanya 21% dari organisasi yang kami survei memiliki lebih dari 50 karyawan. Klub esports, tidak seperti tim olahraga tradisional, masih memiliki struktur yang kompak;

• Perusahaan esports menjadi semakin matang dan terbuka terhadap pasar eksternal. Mereka mempekerjakan orang yang tidak memiliki pengalaman bermain game profesional, mengundang konsultan bisnis untuk menangani tugas perekrutan, menyusun strategi, dan memajukan klub;

• Manajemen P&L yang tepat adalah tugas jangka pendek atau menengah untuk 75% klub top;

• Perjanjian kerja dengan atlet telah berubah:

– KPI untuk hasil olahraga sekarang disertakan

– kontrak kerja menjadi jangka panjang;

– bagian klub telah meningkat dalam hadiah uang dari turnamen.

Tentang studi:

Odgers Berndtson adalah salah satu perusahaan konsultan internasional terbesar dengan fokus pada pencarian, penilaian, dan pengembangan eksekutif puncak. Odgers Berndtson adalah satu-satunya perusahaan pencarian eksekutif dengan Praktik Permainan Global khusus. Praktik ini mengkhususkan diri pada perekrutan tim eksekutif untuk industri game dan esports.

Penulis: Leonid Koen, Andrey Salitov.