CEO Otoritas Gaming Malta Akan Mundur – Berita Industri Gaming Eropa

Waktu Membaca: 3 menit

Realitas Virtual Global di Pasar Game diperkirakan akan bernilai US $ 38.331,5 juta pada tahun 2027, menunjukkan CAGR sebesar 28,6% selama periode perkiraan tahun 2020 hingga 2027, seperti yang disorot dalam laporan yang diterbitkan oleh Coherent Market Insights.

Realitas virtual adalah penggunaan teknologi komputer untuk menciptakan lingkungan simulasi menggunakan perangkat lunak komputer dan teknologi perangkat keras. Teknologi VR telah digunakan di banyak aplikasi termasuk hiburan dan game. Realitas virtual dalam game mengacu pada penggunaan teknologi suara dan grafis dalam game yang penggunanya mengenakan sarung tangan, layar yang dipasang di kepala (HMD), dan kacamata sebagai bagian dari pengalaman mereka. Ada beberapa perangkat yang dilengkapi dengan perangkat ini yang merekam gerakan.

Pertumbuhan digitalisasi dan kemajuan teknologi diharapkan dapat meningkatkan realitas virtual global dalam pertumbuhan pasar game selama periode perkiraan
Selama bertahun-tahun, negara maju dan berkembang telah menyaksikan digitalisasi besar-besaran. Hal ini dilengkapi dengan kemajuan teknologi guna memperluas penggunaan perangkat virtual reality. Ada berbagai kemajuan teknologi yang diharapkan dalam waktu dekat yaitu tampilan AR bidang pandang yang luas, transisi dari perangkat VR seluler berbasis PC ke perangkat seluler mandiri, perangkat seluler 5G, dan banyak lagi. Kemajuan teknologi tersebut meningkatkan pengalaman pengguna dan mengurangi latensi hingga ke tingkat yang signifikan. Oleh karena itu, faktor-faktor ini diharapkan dapat mendorong pertumbuhan realitas virtual global dalam pertumbuhan pasar game selama periode perkiraan.

Peluncuran produk baru dapat menghadirkan peluang pertumbuhan yang menguntungkan bagi para pelaku pasar
Pemain kunci fokus pada aktivitas penelitian dan pengembangan, untuk memperluas portofolio produk dan mendapatkan keunggulan kompetitif di pasar. Misalnya, pada Mei 2014, Electronic Arts Inc. meluncurkan EA Sports NHL 15, judul pertama dalam generasi baru permainan hoki. Pada Agustus 2013, Nintendo Co. Ltd. memperkenalkan perangkat game genggam 2DS. Perangkat memungkinkan pengguna untuk memainkan 3DS dan semua game lainnya dengan perangkat tersebut. Selanjutnya, pada Februari 2014, Sony Corporation meluncurkan headset realitas virtualnya yang diberi nama HMZ-T3Q VR.

Tantangan yang terkait dengan VR yang ramah pengguna diperkirakan akan menghambat realitas virtual global dalam pertumbuhan pasar game selama periode perkiraan
Terlepas dari berbagai keunggulannya seperti kualitas yang ditingkatkan dan pengalaman realistis, banyak perangkat VR tidak ramah pengguna. Beberapa dari perangkat tersebut rumit untuk digunakan dan membutuhkan pelatihan yang memadai jauh sebelum digunakan untuk pengalaman bermain game. Produsen diharuskan menyediakan perangkat yang ramah pengguna yang dapat dioperasikan oleh orang awam juga. Oleh karena itu, faktor-faktor tersebut diperkirakan akan menghambat pertumbuhan pasar game virtual reality global selama periode perkiraan.

Tren Amerika Utara

Menurut studi Coherent Market Insights antar kawasan, Amerika Utara diperkirakan akan menyaksikan pertumbuhan yang signifikan dalam realitas virtual global di pasar game selama periode perkiraan. Ini karena kehadiran besar perusahaan VR besar di seluruh wilayah. Selain itu, pertumbuhan investasi dalam teknologi mutakhir diharapkan dapat mendorong realitas virtual global dalam pertumbuhan pasar game selama periode perkiraan.

Tren Eropa

Eropa diperkirakan akan mencatat tingkat pertumbuhan yang kuat dalam realitas virtual global di pasar game selama periode perkiraan. Ini karena digitalisasi konstan dari berbagai industri di seluruh wilayah. Selain itu, pertumbuhan pasar VR yang tinggi di Prancis diharapkan dapat meningkatkan pertumbuhan pasar regional selama periode perkiraan.
Realitas Virtual Global di Pasar Game – Dampak Pandemi Coronavirus (Covid-19)
Negara-negara seperti Cina dan India, memainkan peran penting dalam rantai pasokan realitas virtual di pasar game. Dalam rentang waktu penguncian, rantai pasokan di negara-negara ini terutama terganggu. Banyak industri terpaksa menutup lokasi produksi mereka atau tetap beroperasi dengan terbatasnya orang yang bekerja di lantai pabrik, yang menurunkan kapasitas produksi pabrik. Selanjutnya, permintaan produk non-esensial menurun selama pandemi. Ini menghambat pertumbuhan pasar selama pandemi.

Bagian Kompetitif
Perusahaan utama yang beroperasi dalam realitas virtual global di pasar game adalah Electronic Arts Inc., Kaneva LLC, Nintendo Co. Ltd, Avatar Reality Inc., Sony Corporation, Oculus VR, Activision Publishing Inc., dan Sega Corporation.

Perkembangan Utama

Perusahaan besar berfokus pada kegiatan penelitian dan pengembangan, untuk meningkatkan keberadaan pasar. Misalnya, pada Mei 2020, Oculus VR, anak perusahaan Facebook Inc., mengumumkan bahwa mereka mengembangkan headset Quest VR 90Hz baru untuk pengalaman bermain game yang lebih lancar.
Pelaku pasar utama terlibat dalam kolaborasi dan kemitraan, untuk mendapatkan keunggulan kompetitif di pasar. Misalnya, pada Desember 2017, Sega Corporation berkolaborasi dengan StarVR untuk memperkenalkan pengalaman arcade VR premium di Jepang.